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スーパーアドベンチャーロックマンの時系列について考えてみる。

こんにちはロクメガです。

今回は視聴者さんから一つ疑問を提示されたので、その疑問に答えてみようと思います。

 

以前私はスーパーアドベンチャーロックマンのレビュー動画を投稿しました。

その動画を見た視聴者さんが、このような疑問を投げかけてくれました。

「何故このゲームの時系列が5と6の間(ビートが居る時点で)って事になっているのだと思いますか?」

 

「もしフォルテとゴスペルが出ていたら問題が起きそうだからだと思いますか?」

 

登場キャラクターで言えば、確かにそういう言い方ができるかと思います。

このゲームはロックマン1~3までのボスが蘇るという設定で進行し、そのうちロックマン1のボスはプレイヤー側の味方として登場し、2~3のボスは敵側として登場します。

味方側として登場するビートはロックマン5での登場なので、登場するキャラクターの存在を鑑みた場合、時系列がロックマン5~6までの間、という推測が成り立ちます。

ついでに言うとロールちゃんもロックマン6以前のワンピースでの登場です。

 

さてこの疑問に対して、私なりの答え、なぜこの時系列の物語なのかについて考えてみたいと思います。

 

まず第一に制作側が描きたい物語を描けるから、という可能性が挙げられます。

ロックマンは基本的にゲーム部分をメインとして制作されており、これまでシナリオ主体で作られたことはありませんでした。

アニメーションで物語を表現するわけだから、そうなると物語としての見せ方を考える必要があります。

ロックマン側にはラッシュやビートといった、常に一緒に行動してくれるキャラクターを配置し、対する敵側は蘇るワイリー軍団として登場させ、ロックマン2~3までのキャラクターを配置する。

そうして想定していた容量に収まるように制作されたのが本作なのではないかと思います。

ただ、やはり敵として登場する復活ボスが合計で14体いるわけだから、扱いきれてもいなかった印象はあります。

 

というのも復活ボスは終盤になればなるほどまともな会話がなくなっていき、ただ出てきて倒されるだけの役目になっていってしまいます。

なんとか個性を出そうとしていたのは伝わってくるだけに、少々もったいなかったかもしれません。

 

なのでフォルテとゴスペルが出てこなかった理由としては、そもそも入れられる余裕がなかっただけではないかと思われます。

また恐らく本作の企画がスタートしたであろう時期も関わっている可能性があるかもしれません。

このゲームは一応プレイステーション・セガサターンで登場したわけですが、その頃にはロックマン達のデザインも変化し、スタイリッシュなものに変化していました。

このゲームのキャラクターのデザインがそれ以前のものを踏襲していることを考えたら、そもそも企画の開始がロックマン7開発より前だった可能性がある。

なので、そもそも最初からフォルテやゴスペルを入れられる余地がなく、時系列が自動的にロックマン5や6の前後あたりになった可能性も考えられます。

なので企画開始のタイミング次第ではフォルテとゴスペルは出ていた可能性はあるかもしれませんし、彼らが登場すること自体に大した問題はなかったのではないかと思います。

 

多分に推測を含んではいるが、私の回答としてはこんなところです。

スーパーアドベンチャーロックマンの時系列が5~6までの間なのは、物語を盛り上げつつ、復活するワイリー軍団を可能な限りだすため、あるいは企画開始がロックマン7以前かもしれず、フォルテやゴスペルが出てこないのは、そもそも制作スタートの段階で彼らは登場していなかったから。

 

ということになるかもしれません。

 

もし企画開始があと2年遅かったら、フォルテとゴスペルのアニメーションも見れた可能性はあるかもしれません。

というわけで、今回はこの辺で!

 

よいロックマンライフをー!

 

 

今年の抱負

こんにちはロクメガです。

 

今回は新年の抱負を語っていきたいと思います。

正直去年までは私のチャンネル、どうなるかと思っていたから、方向性が定まってよかったと思います。

 

ライブ配信は楽しい。動画づくりも楽しい。

 

両立できないかと悩みに悩んで出したのが今のスタイルです。

とりあえずチャンネルはこの方向性で行くことに決まりました。

 

チャンネルの名前もシンプルなものに落ち着いたし、心機一転。
ここいらで今年の抱負をいくつか語っていくことにします。

 

まず毎日投稿。遅くても2日に一回は何らかの動画を投稿したいと思います。

 

これは今のスタイルならなんとか続けられそうだからというところが大きいです。

仕事行って、配信やって動画も毎日作るってのはなかなか大変ですが、今なら一日一時間位で動画が作れるのでなんとかなっています。

 

今まで一本の動画に何時間も使っていたことを考えたら驚異の速さといえるかもしれません。

そして動画のスタイルが変わったことで、チャンネル登録者の代謝も始まりました。

新しく登録者が増えると同時に減っているわけです。

 

ばっかりは私の方でなんとかできるものではないのでどうしようもないと言えます。

第二の抱負はブログの最低アクセス数を1000まで上げることです。

 

我ながらよくあんな長文のブログを書き続けられるものだと思います。

 

今やブログより動画のほうが手間かかってないくらいです。

 

ブログのアクセスは年末当たりからグーグルから認められたのか、それとも動画の投稿本数が影響したのか、検索エンジンからのアクセス数が激増し始めました。

投稿出来ないときのアクセス数は最低100アクセス数だったのが今や200~300の間を行ったり来たりしており、久しぶりに投稿したら600まで跳ね上がりました。

 

なかなかそのレベルのアクセスがあるブログは多くはないかもしれません。

まさに、継続は力なり!

最近はテスト的に自分が作った動画を置いておくブログも開設しました。

こちらは特に告知していないので今の段階では色々テストをしている段階ですが、こちらも軌道に乗せることを考えていきたいです。

第三の抱負。
うちのパーソナリティの出番を増やすことです。

 

ゼロメガやレイビット達の出番がなかなか増やしてあげられなかったので、無理のない範囲で彼らの出番も増やしたいと思っています。

 

ゼロメガとナオリはゼロゼクスの動画のときに登場してもらおうと思ってます。

 

レイビットたちは私のおすすめの作品を紹介するときに登場してもらおうと思っている。

これから発売されるであろう期待の新作、過去に俺が見たことのある面白いアニメや漫画。

以前までやっていた長時間のゲームレビュー系動画は、またそれとは別に作ろうと思います。

長時間動画はしばらくはブレードアーマー関連の動画になりそうですけどねw

私がチャンネルを運営する最大の目標は、今も昔もロックマンの布教。

 

そのことは忘れないようにしたいと思います。

そしてこれは今年始められたらと思っていることだが、いい加減お絵かき配信やゲームづくりなどを始めたいと思っています。

 

やりたいやりたいと言いながらなかなか始められずにいますが、一応機材だけは準備しています。

 

あとは時間をこじ開けられればやれるかもしれません。

ブログやyoutubeだけで食べていける段階まで到達できればというところでしょうか?

 

それらを始めること自体が今年の目標です。

 

そしてもう一つ。

 

これは可能ならって話ですが、カプコンさんの公式配信者として認めてもらいたいなとおもっております。

 

カプコンさんはモンハン専用の配信者を公式配信者として迎え入れているらしいので、私はロックマン専用の配信者を目指そうと思っております。

 

そのためには、自分メディアというものをもっと大きくしていかなければならないかなと思います。


カプコンさんにメリットを提供できるくらい、自分メディアというものを大きくしていこうと思う所存です。

 

というわけで今年も色々頑張っていきますので、
応援のほど、よろしくお願いします!

ニンテンドー3DSでゲットした戦利品について

こんにちはロクメガです。

ニンテンドー3DSのネットワークサービスもそろそろ終わろうとしているので、今回は先日の配信での買い物の内容等について少し語っていきたいと思います。

 

ただその前にまず今の段階で3DSにチャージする方法について語っておこうと思います。

今では3DSに直接チャージすることは出来ないので、チャージしようと思ったら、以下の手順を踏む必要があります。

 

まずネット上、またはニンテンドーSwitchで、任天堂のアカウントを作ります。

Switchを持っているなら大体の人が自分のアカウントを持っているはずです。

 

アカウントが用意できたら、パソコンまたはスマートフォンを使って、自分のアカウントにログインし、ニンテンドーネットワークサービスと紐づけする項目を選べばOKです。

その後3DSに入力されているアカウントの情報を入力して成功すれば、Switch経由でチャージしたお金が3DSにも反映されます。

 

先日の配信で私は1万円分チャージして、1万ブロック分のソフトを購入する予定でした。

セール商品を見て、その後視聴者さんからどんなゲームがいいのかというアドバイスを頂きながら、合計で21本の作品を購入しました。

 

本命だったのは魔神少女 エピソード2と3。

この2本は3DS専売のままとなっているロックマンライクのゲームで、今回必ず買うと決めていました。

ほかにもいくつか3DS専用ソフトを買いました。

カービィでおなじみのデデデが主役のゲームデデデでデンZ。
奥スクロールシューティングの燐光のランツェ、解放少女。
DSで昔から気になっていた作品、ザ・鑑識官わんとつー。
SEGAの3D復刻アーカイブス。

 

といった感じです。

 

アーカイブス系のゲームは複数の作品が入っておりお得といえるかもしれません。

次にバーチャルコンソールのゲーム。

まずゲームボーイとゲームボーイカラーの作品が、

 

星のカービィ1と2、

バイオニックコマンドー、

デビルチルドレン、黒の書と赤の書。
ゼルダの伝説不思議の木のみ二種類。

 

デビルチルドレンは子供の頃ボンボンを呼んでいたので、思い出深い作品でしたが、ゲームは未プレイだったので、懐かしくて買ってしまいました。

ゼルダの伝説不思議の木のみは二つバージョン違いがあるが、中身は全然別物だそうですね。

正直ゼルダ2本は最後の最後まで悩んだのだが、視聴者さんにゴリ押しされる形で買ってしまいました。

 

ゼルダシリーズは無沙汰していますが、買った以上はいずれやろうと思います。

他にゲームギアのテイルスアドベンチャーという作品をゲットしました。

これはソニックシリーズのキャラの一人、テイルスが主人公のゲームで、気になってしまい買ってしまいました。

 

本音を言えば気になっていた作品の一つ、「ルナ さんぽする学園」も欲しかったのですが、そちらは存在しないようで残念に思っております。

 

他DSiウェアの格安作品としてGGシリーズとされる作品を五つほど購入しました。

DSiウェアは204円の作品でブロックも少なめだったから、
ブロックと予算の節約も兼ねることができた。

買いたかった作品の中には数百円で買えはするものの、ブロック数が1万を超えるものがあって、そういうのは断念せざるを得ませんでした。

ちなみにもうプレイしないゲームやデータの削除を行って、強引にブロックの確保も途中で行ったな。

 

最終的に予算の1万円はほぼ使い切った形となり、確保した残り4千ブロックの容量は更新データやセーブのために残しておくことになりました。

 

今回購入したゲームはいずれ配信プレイしたいと思います!

 

というわけで最後までお読みいただきありがとうございました!

ロックマンX6のボスの異様さについて考えてみる。

こんにちはロクメガです。

 

最近ロックマンX6のノーダメージ攻略というものをやっている私ですが、改めて本作のボスの異様ぶりを目の当たりにしたような気がしております。

ノーダメージに挑戦して見えたものがある・・・とでもいいましょうか?

 

具体的に語っていきます。

 

本作以前のロックマンXのボスの攻撃は、プレイヤーに対処させる攻撃が一つずつだったように思えます。

一つ一つ敵の攻撃の軌道や動きを読んで、適切に回避できたからです。

X6のボスが異様な理由は、やはり対処しなければならない攻撃が同時にいくつもあることではないかと思います。

 

代表的なのはインフィニティー・ミジニオン。

  • ゆっくりと飛んでくるアローレイ、
    8方向に玉を飛ばすチャージアタック、
  • やたら硬い分身とルシファラーゼと呼ばれる泡。

最悪これらを全て同時に相手にしなければなりません。

ただでさえ狭いボス部屋を硬い物量で攻めてくるわけで恐ろしいことこの上ありません。

一つ一つに対処したくても、分身と泡の存在で落ち着かせてくれません。

 

本作の特殊武器の性能が全体攻撃だったり画面に残り続けたりするものばかりだから、それで対処することを想定してつくられたのではないかと思えます。

 

他にも個人的にはメタルシャークプレイヤーとブレイズ・ヒートニックスも異様さを感じました。

 

理由はインフィニティー・ミジニオンとほぼ同じです。

前者は画面に残り続けるメタルアンカーを飛ばしてくるわけですが、運が悪いと最大で5回連続で投げてくるので、完全に逃げ場がなくなります。

その後呼び出すマグネ・ヒャクレッガーを含む過去作ボスも、飛ばしてきた攻撃が床や壁に残ってしばらく攻撃判定が残っていたりと、エックスのグラフィックや当たり判定の大きさからは不釣り合いなほど行動を狭めてきます。

ブレイズ・ヒートニックスもファンタ(マグマ)で画面半分埋めてくるのが恐ろしいです。

直前のナイトメアスネーク戦が物凄く広いステージだったのに対し、部屋がどんどん狭くなっていくためとても窮屈に感じてしまいました。

ゴッドバードは一瞬とはいえ画面の半分を埋めるので、回避が非常に難しいです。

マッハダッシュなら回避できるだろうと思って下から上にマッハダッシュしても、
謎の攻撃判定が天井に発生しているので、完全回避は未だに出来たことがありません。

 

ラスボスもよく最弱と呼ばれているが、真面目にノーダメージで倒そうと思ったら全然弱くありませんでした。

 

こちらが最弱と呼ばれる理由はシャドーアーマーの存在が大きいと思います。

一概には言い切れませんが、シャドーアーマーの存在がなかったらこのゲーム、もう少しバランス面で優れていたような気がしなくもないです。

 

ただ、シャドーアーマーがない場合攻略を簡単にしてくれる要素がなくなるから、よりゲームに対する評価が厳しくなっていた可能性があるので難しいところです。

 

誰もが私のように、ブレードを本気で使いこなそうと腕を磨くわけでもないとも思うのでなおさら。

かと言ってブレードがシャドーみたいな強さだったら、私はブレードを使いこなそうとはしなかったので、結果的にはこれで良かったのかもしれません。

 

というわけで今回はこの辺で!