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流星から先にエグゼをプレイしてほしいと思う理由について。

こんにちはロクメガです。

2023年に入り、ロックマンエグゼアドバンスドコレクションの発売に期待が高まる今日このごろですが、実は一つ心配なことがあります。

 

当時流星のロックマンとロックマンエグゼを遊んだプレイヤーならご存知のことと思いますが、ロックマンエグゼのファンの中には流星三部作未プレイのアンチが存在します。

 

誤解のないように言わせていただきますが、私はエアプでもゲームに対して何かしらあれこれ言う事自体は別に悪いことではないと思っています。

 

そうでなければ嫌いなyoutuberの動画を、こいつにお金が入るのが嫌だから見ない。

 

などと言いながらあーだこーだ言うことは成立しないと思っているからです。

 

このような意見が許容されるなら、エアプでもあれこれ言うことは否定されるべきではないと思います。

未プレイでも、

 

ストーリーに惚れたとか、

キャラが好きとか、

何らかの形で中身に可能な限り触れようとしているなら、それもまたゲームの楽しみ方の一つと言えます。

 

しかし一部のエグゼファン兼流星未プレイヤーによる流星叩きは少々度を超えています。

 

私のチャンネルにも極稀に流星の動画でそういうコメントが来たりします。

 

曰く、

 

「流星のせいでエグゼが終わってしまった」

「一作目が完成度低すぎて以降なんてやらない」

「BGM以外ほめるとこない」

 

などということを言ってる人達です。

 

なぜこのような意見を持つプレイヤーがいるのか?

 

その理由の一つにエグゼが終了してから流星が始まったことと、シリーズ終了を受け入れられなかったプレイヤーが怒りをあらわにしたことが挙げられます。

 

それだけ熱狂的なファンがいたということの証左だとは思いますが、なかなかに悲しいことです。

 

途中から迷走を重ねてシナリオの整合性をぶん投げられたシリーズのファンをやってる私からシてみれば、きちんと終われただけでも幸せなことだと思います。

 

これに加えて、流星のシステムがかなり荒削りだったことも大きな要因になったかと思います。

エグゼシリーズができることをやりきって終わることが出来たシリーズであることを考えたら、そこからの新シリーズはより一歩進んだものが求められたはず。

 

しかしエグゼ第一作目がそうであったように、流星の第一作目も、またかなりの粗削りでした。

だからといって作品の完成度が極端に引くわけではありませんが、当時のお子様には許せないものだったらしいです。

 

私が現在危惧しているのは、このときと同じことが、これからまた起きてしまうのではないかということです。

 

プレイヤーの年齢層がかなり幅広くなった今なら、そんなことも起こらないと思いたいですが、エグゼをガッツリプレイした後に、流星コレクションが出たら、当時と同じことが起こってしまう可能性を考えてしまいます。

 

私は流星から先にプレイして、流星のいいところを知り尽くした後にエグゼをプレイしたので、いいところも悪いところも、それなりに理解してるつもりです。

 

個人的な願望を言えば、エグゼの前に流星をプレイしてほしいという気持ちを抱いています。

 

そうならないよう、私自身流星のロックマンのいいところを広めていければと思います。

 

では、今回はこんなところで。

 

 

ロックマンゼロのコピーエックスについて

こんにちはロクメガです。

 

今回はずっと気になっていたコピーエックスのことについてです。

 

コピーエックスと言えばロックマンゼロ第一作目に登場するボスキャラクターですが、彼は実はかなり可愛そうなキャラクターだったのではないかと思っています。

 

コピーエックスはロックマンゼロ1において、結構尊大な態度を取っておりますが、彼はただ人間至上主義なだけで、仕方なくレプリロイドを処分していただけだったと言えるのです。

本人に仕方なく・・・って感覚はなかったようには思いますが、指導者・管理職としては結構優秀だったのではないかと思います。

 

この作品におけるレプリロイドはエネルギー問題が原因で、不要なエネルギーはカットするべく、レプリロイド達が処分されていました。

 

コストカットをガンガン推し進めている感じのようで、時代が違えばコストカッターなどと呼ばれていたかもしれません。

 

しかし、やり方は間違っていたかもしれません。

 

コピーエックスがレプリロイドの処分に走ったのは、前述の通りエネルギー不足が原因。

 

それならば多くのレプリロイドを処分するのではなく、一時的な機能停止状態にしておくだけでも良かったのではないかとも思えます。

人間で言えばコールドスリープ状態とか。

 

それをやったら今度は保管費用の問題も出てくるので単純に解決できる問題でもないかもしれませんが、もう少し他に方法はあったのではないかと考えてしまいます。

不採算レプリを処分して再利用するか、眠らせてエネルギー問題が解決するまで機能を停止させておくか、どちらにしろ、お金はかかるとは思いますが。

レプリロイドを処分するということは、レプリロイドの存在で成り立っていた事業とかも縮小していくわけで、レプリロイド側の働き手もいなくなっていくことにも繋がります。

 

そういう意味ではレプリロイドの処分というのは悪手だったようにも思えてきますね。

給料をもらって経済を回す。レプリロイドにもそういう概念があるのなら、経済を回す存在がいなくなってしまうことにも繋がりかねないかもしれません。

 

そうして考えてみると、以外とコピーエックスのしたことも正しいとは言えないのではないかと思います。

 

個人的に、この時コピーエックスが取り得た最良の手段はシエルに協力を求ることだったのではないかと思います。

 

彼女はロックマンゼロ3にてシステマシエルを完成させるわけなので、彼女に協力を求めていれば、レプリロイドの処分の必要はなかったのではないかと思うのです。

 

たらればの話ですが、そんなIFの物語も、みてみたいような気がしております。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

良いロックマンライフを~!

シャドーアーマーの手裏剣の強さを説明する。

こんにちはロクメガです。

 

今回はシャドーアーマーについてお話します。

 

その中でも特に、アームパーツの能力について。

 

シャドーアーマーのアームパーツと言えば、無チャージ状態だと三方向ランダムに手裏剣を飛ばし、チャージするとおなじみの円月輪を放つ、というものです。

 

実はシャドーアーマーについて書かれているいくつかの記事には、アルティメットバスターと相性がいいと書かれているものが多く見受けられます。

それが別に間違っている訳ではありませんが、正しいとも言えないと思っています。

それどころか私自身はアルティメットバスターとの相性の良さというものに少し懐疑的になっています。

長年このアーマーとアルティメットバスターを使ってきたので、実際の相性の良さは十二分に感じてはいましたが、フォロワーさんから手裏剣は使い物になるかもしれないという情報をいただいたことがきっかけで、アルティメットバスターとの相性の良さというものは、思い込みだったのではないかと考えるようになったのです。

 

なので私自身も色々試してみました。

 

その上で、色々見えてきたものについてお話します。

まずシャドーアーマーにアルティメットバスターを装備してできることは、ハイパーチャージを装備してもできます。

ハイパーチャージはチャージ時間を短くするパーツです。

ハイパーチャージを装備してオートチャージをオンにすればほぼ同じことが出来てしまうわけなんですね。

アルティメットバスターを装備すると手裏剣攻撃を封印することになるわけなので、出来ないことを増やすだけで、実はそんなに相性良くないのではないかと思うわけです。

何度か動画やツイッターで口にしていますが、ブレードもシャドーも、コンフィグでオートチャージや連射まで意識しなければ、その性能を最大限引き出すことはできません。

シャドーの手裏剣なんかはその最たるものだと思います。

 

では実際に手裏剣を使いこなそうとすると、どんな動きになるのか?

 

まず前面に対して弾幕を張ることができるようになります。

またボス戦において、いちいち硬直の発生する円月輪を使わなくても、ガリガリ高速でボスのライフを削ることが出来るようになります。

ステージ攻略、ボス戦双方において使い分けることで、攻略を円滑に、スタイリッシュに進めるようになる。

アルティメットバスターとハイパーダッシュでは、後者の方が両方のいいとこ取りできるので、アルティメットバスターが相性がいいとは微妙に思えないわけです。

チャージ時間を無くしてまで高速で次から次へと円月輪を使いたくなる場面も、正直・・・あるかな~? という感じです。

 

とはいえ、人それぞれなところはありますので、使うプレイヤーによって好きな装備でプレイするといいかもしれません。

 

手裏剣を使う場合は、ラピッド5とバスターアップの二つを装備することを推奨します。

特化させようと思ったら機動力に振れるカスタムパーツが減りますが、欠点らしい欠点はそれくらいといえます。

円月輪はどうしても足が止まるし、接近戦しかできないので、うまく使い分けることで、アーマーの性能を引き出すことを考えていきたいところです。

 

というわけで今回はこの辺で!

良いロックマンライフをー!

 

2月に発売されるドレイナスを紹介する。

こんにちはロクメガです。

 

今回は少しロックマンとは離れた話です。

 

最近私が注目しているインディーズゲーム制作チームがあります。

 

その名もチームレディバグ。

 

主に版権ものの2Dアクションを制作しているチームで、現在ニンテンドーSwitch当たりで遊べる作品では、

 

  • 「東宝ルナナイツ」
  • 「ロードス島戦記 ディードリットインワンダーラビリンス」

 

の二作品が該当します。

 

それ以前の作品はSteamにとどまっているのが少し寂しく感じますね。

 

ちなみに処女作らしき作品はドット絵からしてもろにロックマンなので、気になる方はこのチームの公式サイトに足を運んでみてほしい。

 

このチームが2023年完全新作のシューティングゲームをSwitchにて発売します。

その作品の名はドレイナス。

 

昔ゾイドにレイノスってやつがいたことを思い出しますw

 

他にも重装機兵レイノスなる作品を思い出す人もいるかもしれません。

 

シューティングゲームの歴史を紐解けば、このジャンルはどんどんマニアックな方向に進化していき、初心者が全くついていけないゲーム性になっていったことで、大きく衰退を招いてしまったという話を耳にします。

 

過去の作品でいうなら、グラディウスIIIや、首領蜂ドンパチシリーズなんかは本当についていけない難しさでした。

 

弾幕シューティングとか、初心者からしたら目が痛いことは想像に難くありません。

 

一時期グラディウスを始めとするコナミシューティングの流れをくむ作品として、オトメディウスが出たが、そっちは逆に続編がヌルすぎてそれで終わってしまったようです。

 

結構面白いシリーズだっただけに少々残念に思っております

 

そんなわけでシューティングはコンシューマーでは今でもなかなか復権を果たせているとは言い難いジャンルで、ほそぼそと一定の需要がある、という程度に留まっているように思えます。

 

ドレイナスはこのシューティング冬の時代に、誰もがクリアできることを目指して作られた作品であると宣伝されています。

 

現時点で確認できるゲーム内での仕様は、敵弾を吸収できるってことです。

 

斑鳩イカルガを思い出す内容ですが、この作品はシューティング初心者にはきつすぎる難易度でした。

 

ドレイナスは吸収した敵弾を溜め込むことで、時機の機能が拡張できるように作られているのそうです。

 

公式トレイラーを見た限りだと、エネルギー吸収用のバリアを展開することでとされています。

 

つまりバリアを展開していない間は普通にダメージを受けるようです。

斑鳩とグラディウスを組み合わせたようなゲーム性といえるかもしれません。

 

また、近年ではあまり珍しいことではなくなりましたが、このチームはどの作品もドット絵がすごいきれいという特徴があります。

 

昔なじみのドット絵というわけでもないし、なんか書き方が若干見慣れない感じがしますが、これは恐らく海外のドットゲーを参考にしているからではないかと思います。

 

日本のドットゲーは黒の縁取りをしっかり描く感じがありますが、海外のドットゲーは縁取りを省略した描き方をしているものを見たことがあります。

 

カプコンやSNKあたりの格闘ゲームなんかは、アニメ調で縁取りや線の境界をはっきりさせてゲーム作ってたように思うので、そういう作り方の違いみたいなものがはっきり現れているのかもしれません。

 

縁取りを含めて描くのは、日本のドットゲーの特徴の一つなのかもしれませんね。もちろん例外はあると思いますが。

 

本作のSwitch版発売予定日は2023年2月2日。

 

今後もこのチームのゲームがコンシューマーででるなら、ぜひとも応援していきたいと思います!

というわけで今回はこの辺で!

 

良いロックマンライフをー!