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カテゴリー:ロックマンシリーズ
スーパーアドベンチャーロックマンの時系列について考えてみる。

こんにちはロクメガです。

今回は視聴者さんから一つ疑問を提示されたので、その疑問に答えてみようと思います。

 

以前私はスーパーアドベンチャーロックマンのレビュー動画を投稿しました。

その動画を見た視聴者さんが、このような疑問を投げかけてくれました。

「何故このゲームの時系列が5と6の間(ビートが居る時点で)って事になっているのだと思いますか?」

 

「もしフォルテとゴスペルが出ていたら問題が起きそうだからだと思いますか?」

 

登場キャラクターで言えば、確かにそういう言い方ができるかと思います。

このゲームはロックマン1~3までのボスが蘇るという設定で進行し、そのうちロックマン1のボスはプレイヤー側の味方として登場し、2~3のボスは敵側として登場します。

味方側として登場するビートはロックマン5での登場なので、登場するキャラクターの存在を鑑みた場合、時系列がロックマン5~6までの間、という推測が成り立ちます。

ついでに言うとロールちゃんもロックマン6以前のワンピースでの登場です。

 

さてこの疑問に対して、私なりの答え、なぜこの時系列の物語なのかについて考えてみたいと思います。

 

まず第一に制作側が描きたい物語を描けるから、という可能性が挙げられます。

ロックマンは基本的にゲーム部分をメインとして制作されており、これまでシナリオ主体で作られたことはありませんでした。

アニメーションで物語を表現するわけだから、そうなると物語としての見せ方を考える必要があります。

ロックマン側にはラッシュやビートといった、常に一緒に行動してくれるキャラクターを配置し、対する敵側は蘇るワイリー軍団として登場させ、ロックマン2~3までのキャラクターを配置する。

そうして想定していた容量に収まるように制作されたのが本作なのではないかと思います。

ただ、やはり敵として登場する復活ボスが合計で14体いるわけだから、扱いきれてもいなかった印象はあります。

 

というのも復活ボスは終盤になればなるほどまともな会話がなくなっていき、ただ出てきて倒されるだけの役目になっていってしまいます。

なんとか個性を出そうとしていたのは伝わってくるだけに、少々もったいなかったかもしれません。

 

なのでフォルテとゴスペルが出てこなかった理由としては、そもそも入れられる余裕がなかっただけではないかと思われます。

また恐らく本作の企画がスタートしたであろう時期も関わっている可能性があるかもしれません。

このゲームは一応プレイステーション・セガサターンで登場したわけですが、その頃にはロックマン達のデザインも変化し、スタイリッシュなものに変化していました。

このゲームのキャラクターのデザインがそれ以前のものを踏襲していることを考えたら、そもそも企画の開始がロックマン7開発より前だった可能性がある。

なので、そもそも最初からフォルテやゴスペルを入れられる余地がなく、時系列が自動的にロックマン5や6の前後あたりになった可能性も考えられます。

なので企画開始のタイミング次第ではフォルテとゴスペルは出ていた可能性はあるかもしれませんし、彼らが登場すること自体に大した問題はなかったのではないかと思います。

 

多分に推測を含んではいるが、私の回答としてはこんなところです。

スーパーアドベンチャーロックマンの時系列が5~6までの間なのは、物語を盛り上げつつ、復活するワイリー軍団を可能な限りだすため、あるいは企画開始がロックマン7以前かもしれず、フォルテやゴスペルが出てこないのは、そもそも制作スタートの段階で彼らは登場していなかったから。

 

ということになるかもしれません。

 

もし企画開始があと2年遅かったら、フォルテとゴスペルのアニメーションも見れた可能性はあるかもしれません。

というわけで、今回はこの辺で!

 

よいロックマンライフをー!

 

 

ロックマンX6のボスの異様さについて考えてみる。

こんにちはロクメガです。

 

最近ロックマンX6のノーダメージ攻略というものをやっている私ですが、改めて本作のボスの異様ぶりを目の当たりにしたような気がしております。

ノーダメージに挑戦して見えたものがある・・・とでもいいましょうか?

 

具体的に語っていきます。

 

本作以前のロックマンXのボスの攻撃は、プレイヤーに対処させる攻撃が一つずつだったように思えます。

一つ一つ敵の攻撃の軌道や動きを読んで、適切に回避できたからです。

X6のボスが異様な理由は、やはり対処しなければならない攻撃が同時にいくつもあることではないかと思います。

 

代表的なのはインフィニティー・ミジニオン。

  • ゆっくりと飛んでくるアローレイ、
    8方向に玉を飛ばすチャージアタック、
  • やたら硬い分身とルシファラーゼと呼ばれる泡。

最悪これらを全て同時に相手にしなければなりません。

ただでさえ狭いボス部屋を硬い物量で攻めてくるわけで恐ろしいことこの上ありません。

一つ一つに対処したくても、分身と泡の存在で落ち着かせてくれません。

 

本作の特殊武器の性能が全体攻撃だったり画面に残り続けたりするものばかりだから、それで対処することを想定してつくられたのではないかと思えます。

 

他にも個人的にはメタルシャークプレイヤーとブレイズ・ヒートニックスも異様さを感じました。

 

理由はインフィニティー・ミジニオンとほぼ同じです。

前者は画面に残り続けるメタルアンカーを飛ばしてくるわけですが、運が悪いと最大で5回連続で投げてくるので、完全に逃げ場がなくなります。

その後呼び出すマグネ・ヒャクレッガーを含む過去作ボスも、飛ばしてきた攻撃が床や壁に残ってしばらく攻撃判定が残っていたりと、エックスのグラフィックや当たり判定の大きさからは不釣り合いなほど行動を狭めてきます。

ブレイズ・ヒートニックスもファンタ(マグマ)で画面半分埋めてくるのが恐ろしいです。

直前のナイトメアスネーク戦が物凄く広いステージだったのに対し、部屋がどんどん狭くなっていくためとても窮屈に感じてしまいました。

ゴッドバードは一瞬とはいえ画面の半分を埋めるので、回避が非常に難しいです。

マッハダッシュなら回避できるだろうと思って下から上にマッハダッシュしても、
謎の攻撃判定が天井に発生しているので、完全回避は未だに出来たことがありません。

 

ラスボスもよく最弱と呼ばれているが、真面目にノーダメージで倒そうと思ったら全然弱くありませんでした。

 

こちらが最弱と呼ばれる理由はシャドーアーマーの存在が大きいと思います。

一概には言い切れませんが、シャドーアーマーの存在がなかったらこのゲーム、もう少しバランス面で優れていたような気がしなくもないです。

 

ただ、シャドーアーマーがない場合攻略を簡単にしてくれる要素がなくなるから、よりゲームに対する評価が厳しくなっていた可能性があるので難しいところです。

 

誰もが私のように、ブレードを本気で使いこなそうと腕を磨くわけでもないとも思うのでなおさら。

かと言ってブレードがシャドーみたいな強さだったら、私はブレードを使いこなそうとはしなかったので、結果的にはこれで良かったのかもしれません。

 

というわけで今回はこの辺で!

アドコレ収録のロックマンエグゼ2は、プリズムコンボだけを直そうとしている?

こんにちはロクメガです。

 

現在ロックマンエグゼ、アドバンスドコレクションの予約が始まっています。

 

発売予定日は2023年4月。

 

正直な所夏にずれ込むかと思っていましたが、意外に早いと思いました。

 

4月といえば新成人が社会にでて働き始めたり、入学式があったりと色々と始まりの季節ではないかと思います。

 

閑話休題。

 

さて、今回アドバンスドコレクションに収録されるロックマンエグゼ2には、とても有名な即死コンボがあります。

 

とかいただけで何のことを指しているか、すぐにおわかりいただける方もいらっしゃるかと思います。

 

そう、プリズムコンボのことですね。

 

プリズムと呼ばれる攻撃を周囲に拡散する設置物を発生させるバトルチップを使った後、その上に存在するだけで攻撃判定を常に発生させるフォレストボムというバトルチップを使うことで、即死級超火力を一瞬で発生させることで、雑魚もボスも、対戦相手ですら瞬殺するという恐るべきコンボです。

 

バグかなにかのように思う人もいらっしゃるかと思いますが、公式はこのコンボは仕様が正しく噛み合った結果偶然発生したコンボであると回答しています。

 

つまりバグでは無いわけです。

 

そしてこのプリズムコンボは、実際に大会で初めて公になったという話が公式のインタビューで明かされています。

 

当時子供達のヒーロー役、兼大会実況を努めていた江口名人は、子供たちから説明を求められてたいそう焦ったという話をしておられました。

 

それだけ衝撃的だったということなのでしょう。

 

このプリズムコンボはインタビューなどが発生するたびに毎回取り上げられており、アドコレの詳細発表のときもそのことについて公式は触れていた。

公式曰く、

 

「プリズムコンボはストーリー上ではそのまま残す。」
「対戦では仕様を変更して、このコンボだけでは即死しないようにする。」

 

とのことです。

 

一見妥当な変更点のように思われます。

 

ただ個人的な意見を言わせてもらえれば、焼け石に水ではないかと思っています。

というのもロックマンエグゼ2はプリズムコンボにかぎらず、バランスがかなりかっ飛んでいます。

 

実際に弟者と対戦して色々試してみましたが、はっきり言ってプリズムコンボだけ修正しても、バランスがちょっと良くなっただけで、劇的に改善されるわけではありません。

それどころかプリズムコンボ以上に即死を生み出せるプログラムアドバンスや、自分だけを極端に有利にするサポートバトルチップとかがあったりする始末。

 

さらに言えばロックマンエグゼツーのライフ上限は1000であるにも関わらず、それを上回る攻撃力を叩き出す方法はいくらでもあったりするのです。

 

プリズムコンボだってやられる可能性を頭に入れておけば以外と簡単に封じることもできるから、有名なところだけ修正した感じが否めません。

 

このシリーズの対戦バランスはナンバリングを重ねるごとに改善されていっているから、バランスのいい対戦がしたかったらそちらをやればいいって感じなのかもしれません。

 

そんなに強いならストーリーでも封印したほうがいいのではないかと思う人も、もしかしたらいるかも知れませんが、おそらく公式としては、思い出補正というものを重要視するため、あえて残したのではないかと私は推察しています。

 

ロックマンXアニバーサリーコレクションに収録されたX6も、細かなバグらしき挙動は修正されていないので、可能な限り原点のままコレクション化することにこだわっているものと思われます。

 

プリズムコンボはエグゼ2をやり込む上で結構便利でありがたい存在だったので、そういう意味では残してくれてありがたいなと思っています。

 

というわけで今回はこの辺で!

 

よいロックマンライフをー!

有賀先生も参加されたMAJI展に行ってきました。

こんにちはロクメガです。

 

先日、MAJI展という展示会に行ってきました。

 

MAJI展は

 

「アーティストの素晴らしい作品と、ファンの皆様との距離をもっと近づけたい!
という思いから企画が始まりました。

アーティストのオリジナル作品や書籍の販売、サイン会、インタビュー等、ファンにはたまらないイベント内容です。当日会場にお越しになれないファンのためにライブオークションも開催予定です。

 

大好きな漫画、懐かしのあのアニメ、何時間も熱中したゲーム、そんな素敵な作品を生み出したクリエイターたちと直接会って交流できるプレミアムなイベントをお楽しみください!」

 

とこういった内容のものです。

 

今回この展示会に、ロックマンメガミックス、ギガミックス、マニアックスを執筆された有賀先生も参加されていました。

 

ただ、非常に残念なことに、ありが先生と直接お会いできる機会があったのは、十二月十日の開催のときだけだったらしく、先日行ったときは原画などの展示のみにとどまっていました。

もしお会いできたら、初版のロックマンメガミックスにサインをいただくつもりだったのですが、それが心残りでございました。

 

また有賀先生が生で原稿を仕上げる様子をライブで見ることも出来たらしく、可能ならばその現場をじっくりと見てみたかったなと思います。

 

この展示会のことは開始の日の10日ほど前に知ったのですが、色々やることがあって、すぐに動くことが出来ず、ありが先生が現場に来られる日は足を運ぶことが出来ませんでした。

 

なのでお金で買えた戦利品はほぼありませんでしたが、THE・ビッグオーという作品やロックマンメガミックスなどの原画を見ることが出来て大変眼福ではありました。

 

この展示会を見ている最中に、即座にビッグオーの漫画を注文して、現在読んでおります。

 

ありが先生のイラストは線が少なく、有り体に言えばとてもきれいな感じがして、見ていてとても楽しかったです。

 

もし、また別の機会があれば、足を運んでみたいとおもいます。

 

それでは今回はこのへんで!